„Podzielone imperium” – podsumowanie

Wprowadzenie historyczne

Mamy rok 270. Na świecie zapanował chaos. Po ponad dwudziestoletniej wojnie domowej rozpadło się Cesarstwo Rzymskie. Na wschodzie palmyreńska armia królowej Zenobii zaatakowała Egipt. Ambitna monarchini pragnie bowiem władać potężnym imperium, które mógłby przejąć jej syn. Galijskie prowincje na zachodzie obwołały się „galijskim Rzymem” i dążą do pełnej autonomii. Mają wsparcie rzymskich gubernatorów na Półwyspie Iberyjskim i w Brytanii.  Zarówno miasto Rzym, jak i Italia, znajdują się w rękach uzurpatora. W czasach toczących się konfliktów jeden człowiek jest w stanie zjednoczyć rozbite imperium: Aurelian – cesarz żołnierz. Ma przed sobą niemal niewykonalne zadanie. Musi się bowiem zmierzyć z rozlicznymi wrogami, a wspiera go zaledwie garstka sojuszników.

Wśród najgroźniejszych przeciwników, którym przyjdzie mu stawić czoła, jest Persja. Wschodnie imperium powoli rośnie w siłę pod dowództwem niedawno założonej dynastii Sasanidów. Obalili oni swoich partyjskich władców, a następnie poprowadzili szereg skutecznych kampanii, dzięki którym dodatkowo zdestabilizowali i tak już słaby Rzym. Potężne wojska ze wschodu prędzej czy później ponownie najadą terytoria Rzymu. To tylko kwestia czasu.

Zaś na północy i wschodzie za krainami cywilizowanymi rosną w siłę plemiona barbarzyńców łase na bogactwa upadającego cesarstwa. Od Dunaju aż po Ren nie ma granicy, która nie musiałaby odpierać ataków. Barbarzyńcy najeżdżają Rzym z coraz większą śmiałością, za każdym razem sięgając dalej w głąb jego terytoriów i pustosząc wszystko, co znajdą na swojej drodze.

Sytuacja jest beznadziejna. Rzym kona. A przynajmniej tak się wydaje…

Nowa mechanika rozgrywki

Bandytyzm

Coraz bardziej ograniczona władza rzymskiej administracji nad cesarstwem doprowadziła do istnej epidemii bandytyzmu. Uzbrojeni grabieżcy plądrowali mniejsze osady i czaili się na szlakach handlowych, uderzając we wszystkie typy działalności kupieckiej. Każda prowincja ma określony wskaźnik bandytyzmu. Rośnie on wraz z twoim imperium oraz po wzniesieniu konkretnych budynków. Im wyższy poziom bandytyzmu w danej prowincji, tym mniej eksportuje ona żywności, co może doprowadzić do niedoborów żywności w całej frakcji. Rośnie również ryzyko wystąpienia w danej prowincji groźnych incydentów. Bandytyzmowi można zapobiegać za pomocą wojska, dowódców oraz specjalnych budynków.

Plagi

W III w. co i rusz wybuchały kolejne epidemie, tak jakby na świecie mało było chaosu. Ilekroć w grze na miasto spadnie plaga, jego rozwój zostanie zahamowany, a zadowolenie mieszkańców spadnie – podobnie jak zyski, które płynęły z osady do sakwy jej władcy. Choroba może się rozprzestrzeniać z sąsiednich terytoriów, podążać za żołnierzami albo podróżować szlakami handlowymi (statki kupieckie cumujące w twoim porcie mogą mieć na pokładzie znacznie bardziej złowrogie towary, niż deklarują). Plagom można zapobiegać, inwestując w poprawę warunków sanitarnych w osadach. Właściwa ścieżka rozwoju technologicznego pozwoli ci podnieść poziom higieny w całej frakcji.

Kulty

W III w. popularne były nie tylko zwyczajne religie, ale też kulty misteryjne. Przedstawiają je specjalne ścieżki rozwoju budynków, które każda z frakcji może wznieść w dowolnej osadzie. W grze występują trzy kulty religie:

  • chrześcijaństwo
  • mitraizm
  • manicheizm

Wzniesienie budynku kultu jest darmowe. Gdy budowa dobiega końca, jego wyznawcy mogą zamieszkać w danej osadzie. Premie do kultów można więc zdobywać w całkiem łatwy sposób. Mają jednak tę wadę, że pomagają obcym kulturom rozprzestrzenić się w obrębie twoich terytoriów, tym samym wywołując na nich zamieszanie. Zburzenie budynku kultu jest kosztownym przedsięwzięciem, a ponieważ uznaje się to za akt prześladowania religijnego, wpływa również negatywnie na ład publiczny. Należy zatem ostrożnie przeanalizować wady wybranego kultu, pamiętając jednak, że w rozważnych dłoniach każdy z nich może się stać potężną bronią.